Kahoot
| Qasshëm në | 17 gjuhë |
|---|---|
Lista e gjuhëve | |
| Shteti i origjinës | Norvegji |
| Pronari/ja | Kahoot! ASA |
| URL | Ballina: kahoot Loja: kahoot |
| Komercial | Po |
| Regjistrimi | Nevojitet për të krijuar kuize; jo për të luajtur |
| Përdoruesit | 7 miliardë lojtarë jo unikë që prej 2022[1] |
| Lansuar | Shtator 2013 |
Kahoot! është një platformë norvegjeze e kuizit mësimor në internet. Lojërat në platformë (të quajtura "kahoot"-e) janë kuize me zgjedhje të shumëfishtë të krijuara nga përdoruesit e saj, që mund të qasen prej një shfletuesi interneti apo prej aplikacionit mobil.[2][3][4] Korniza për teknologjinë e platformës u themelua në 2006, dhe platforma u lansua për publikun në mars 2013. Ajo fitoi popullaritet të madh në 2020 falë pandemisë COVID-19.[5]
Historia
[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]Ky seksion është shkruar si një reflektim personal, ese personale, apo ese argumentative që konstaton ndjenjat personale të një redaktori të Wikipedisë apo prezanton argumente origjinale rreth një teme. (nëntor 2025) |
Kahoot! u krijua në Norvegji në vitin 2013 nga një grup studiuesish që donin të sillnin më shumë gjallëri dhe bashkëveprim në klasë. Platfoma u përhap shumë shpejt, sepse ishte e lehtë për t’u përdorur dhe u jepte nxënësve mundësinë të merrnin pjesë në mënyrë aktive, jo thjesht të dëgjonin.
Udha e lojës
[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]- Mësuesi krijon një kuiz me pyetje, figura ose video.
- Gjenerohet një PIN, që u shërben nxënësve për t’u bashkuar me lojën.
- Çdo pyetje shfaqet në ekran dhe nxënësit zgjedhin alternativën në pajisjen e tyre.
- Pikët llogariten sipas saktësisë dhe shpejtësisë së përgjigjes.
- Pas çdo pyetjeje shfaqet tabela e renditjes, që e bën lojën më emocionuese.
Ky proces e kthen klasën në një mjedis të gjallë dhe motivues, ku çdo nxënës ndjehet i përfshirë.
Përdorimet kryesore
- Në shkolla: për përsëritje të temave, testime të shpejta, punë në grup dhe aktivitete argëtuese në fund të orës.
- Në trajnime dhe kurse: për të testuar njohuritë e pjesëmarrësve në mënyrë më pak formale.
- Në ambiente shoqërore: gjatë festave, lojërave të mbrëmjes, eventeve në klasë apo online.
Karakteristikat që e bëjnë të veçantë
- Pyetje me alternativa dhe kohëmatës.
- Figura, video dhe ngjyra që e bëjnë më tërheqës vizualisht.
- Modaliteti individual ose në grupe.
- Statistika për mësuesit pas përfundimit të lojës.
- Mundësi për të luajtur edhe në kohë të lirë me funksionin “Challenge”.
Ndikimi
[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]Kahoot! ka ndryshuar mënyrën se si zhvillohen orët e mësimit. Ai i bën nxënësit më aktivë, rrit bashkëpunimin dhe krijon një atmosferë pozitive në klasë. Shpeshherë, edhe nxënësit që zakonisht nuk flasin shumë, marrin pjesë pa hezitim, sepse loja u jep kurajë dhe e bën procesin më të këndshëm dhe argëtues.
Referime
[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]- ↑ Takahashi, Dean (13 mars 2022). "Eilert Hanoa interview: Why the kids education market is booming". VentureBeat (në anglisht). Arkivuar nga origjinali më 21 mars 2022. Marrë më 1 prill 2022.
- ↑ "Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology". Center for Instructional Technology (në anglishte amerikane). 2015-07-02. Arkivuar nga origjinali më 2017-02-01. Marrë më 2017-08-09.
- ↑ "Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners" (në anglishte amerikane). Arkivuar nga origjinali më 2017-08-10. Marrë më 2017-08-09.
- ↑ Haxhiu, Kimete (shtator 2019). Analiza e "Student Response System" dhe Impakti i Tyre në Ngritjen e Ndërveprimit brenda Klasës (PDF) (Tezë). Prishtinë: UBT. doi:10.33107/ubt-etd.2019.2440.
- ↑ Hanoa, Eilert (2020-07-02). "Kahoot! delivers record growth with big global shift to remote learning". Kahoot! (në anglisht). Marrë më 2025-11-10.