Lojërat

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
(Përcjellë nga Lojëra)
Lojtari nga Paul Manship

Lojërat janë një sërë aktivitetesh të motivuara në thelb të bëra për kënaqësi dhe kënaqësi rekreative . [1] Loja zakonisht lidhet me fëmijët dhe aktivitetet e nivelit të të miturve, por mund të përfshihet në çdo fazë të jetës, dhe midis kafshëve të tjera me funksione më të larta gjithashtu, veçanërisht gjitarët dhe zogjtë.

Hyrje[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Shumë studiues të shquar në fushën e pedagogjisë, psikologjisë, dhe sidomos të psikologjisë pedagogjike duke përfshirë Melanie Klein, Jean Piaget, William James, Sigmund Freud, Carl Jung dhe Lev Vygotsky e kanë parë gabimisht lojën si të kufizuar në speciet njerëzore, duke besuar se loja ishte e rëndësishme për zhvillimin njerëzor dhe duke përdorur metoda të ndryshme kërkimi. për të vërtetuar teoritë e tyre.

Lojërat shpesh interpretohen si aktivitete joserioze; megjithatë lojtari mund të fokusohet me qëllim në objektivin e tij, veçanërisht kur loja është e strukturuar dhe e orientuar drejt qëllimit, si në një lojë . Rrjedhimisht, loja mund të variojë nga e qetë, me shpirt të lirë dhe spontane deri në joserioze deri te planifikuar apo edhe kompulsive. [2] Loja nuk është vetëm një aktivitet argëtimi; ai ka potencialin të shërbejë si një mjet i rëndësishëm në shumë aspekte të jetës së përditshme për adoleshentët, të rriturit dhe speciet jo-njerëzore të avancuara në aspektin kognitiv (si p.sh. primatët). Jo vetëm që loja promovon dhe ndihmon në zhvillimin fizik (si koordinimi sy-dorë ), por gjithashtu ndihmon në zhvillimin kognitiv dhe aftësitë sociale, madje mund të veprojë si një gur hapi drejt botës së integrimit, gjë që mund të jetë shumë stresuese. procesi. Loja është diçka në të cilën marrin pjesë shumica e fëmijëve, por mënyra se si kryhet loja është e ndryshme midis kulturave dhe mënyra se si fëmijët përfshihen në lojë ndryshon në mënyrë universale.

Përkufizimet[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Teksti kryesor në fushën e studimeve të lojës është libri Homo Ludens i botuar për herë të parë në 1944 me disa botime të mëvonshme, në të cilin Johan Huizinga e përkufizon lojën si më poshtë: [2] :13

"Duke përmbledhur karakteristikën formale të lojës, ne mund ta quajmë atë një aktivitet të lirë që qëndron në mënyrë krejt të vetëdijshme jashtë jetës "të zakonshme" si "jo serioze", por në të njëjtën kohë duke e thithur lojtarin intensivisht dhe plotësisht. Është një aktivitet i lidhur pa interes material dhe prej tij nuk mund të arrihet asnjë përfitim. Ai ecën brenda kufijve të vet të kohës dhe hapësirës sipas rregullave fikse dhe në mënyrë të rregullt. Promovon formimin e grupimeve shoqërore që priren të rrethohen me fshehtësi dhe të theksojnë dallimi nga bota e zakonshme me maskim ose mjete të tjera"

Ky përkufizim i lojës si një sferë e veçantë dhe e pavarur e veprimtarisë njerëzore quhet nganjëherë si nocioni "rrethi magjik" i lojës, një frazë që i atribuohet gjithashtu Huizingas. [2] Ekzistojnë shumë përkufizime të tjera. Jean Piaget tha: "Teoritë e shumta të lojës të shpjeguara në të kaluarën janë provë e qartë se fenomeni është i vështirë për t'u kuptuar". [3]

Ka shumë aspekte të lojës së njerëzve kur e përcaktojnë atë. Një përkufizim nga "Psikologjia e lojës" e Susanna Millar e përkufizon lojën si: "çdo aktivitet i qëllimshëm mendor ose fizik i kryer qoftë individualisht ose në grup në kohën e lirë ose në punë për kënaqësi, relaksim dhe kënaqësi të nevojave në kohë reale ose afatgjata".  Ky përkufizim thekson veçanërisht kushtet dhe përfitimet që duhen përfituar nga veprime ose aktivitete të caktuara që lidhen me lojën. Përkufizime të tjera mund të fokusohen në lojën si një aktivitet që duhet të ndjekë disa karakteristika, duke përfshirë gatishmërinë për t'u angazhuar, pasigurinë e rezultatit dhe produktivitetin e aktivitetit për shoqërinë.

Një përkufizim tjetër i lojës nga shekulli i njëzet e një vjen nga Shoqata Kombëtare e Fushave të Lojës (NPFA). Përkufizimi thotë si më poshtë: "loja është një sjellje e zgjedhur lirisht, e drejtuar personalisht, e motivuar në thelb, që angazhon në mënyrë aktive fëmijën". [4] Ky përkufizim fokusohet më shumë në lirinë e zgjedhjes së fëmijës dhe motivimin personal lidhur me një aktivitet.

Format[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Instituti Kombëtar për Lojëra me bazë në Kaliforni përshkruan shtatë modele të lojës: [5]

  • Loja e përshtatjes, e cila krijon një lidhje, si p.sh. midis të porsalindurit dhe nënës.
  • Lojë trupore, në të cilën një foshnjë eksploron mënyrat në të cilat trupi i tij ose i saj funksionon dhe ndërvepron me botën, të tilla si nxjerrja e tingujve qesharak ose zbulimi i asaj që ndodh në një rënie.
  • Loja me objekte, të tilla si loja me lodra, përplasja e tenxhereve dhe tiganëve, trajtimi i gjërave fizike në mënyra që përdorin kuriozitetin.
  • Lojë sociale, lojë e cila përfshin të tjerët në aktivitete të tilla si rrëshqitja, bërja e fytyrave dhe krijimi i lidhjeve me një fëmijë tjetër ose grup fëmijësh.
  • Lojë imagjinative ose shtirëse, në të cilën një fëmijë shpik skenarë nga imagjinata e tij ose saj dhe vepron brenda tyre si një formë loje, si lojë princeshe ose pirate.
  • Loja e tregimit, lojë e të mësuarit dhe gjuhës që zhvillon intelektin, si p.sh. një prind që i lexon me zë një fëmije, ose një fëmijë që ritregon historinë me fjalët e tij ose të saj.
  • Lojë krijuese, me të cilën njeriu luan me imagjinatën për të kapërcyer atë që njihet në gjendjen aktuale, për të krijuar një gjendje më të lartë. Për shembull, një person mund të eksperimentojë për të gjetur një mënyrë të re për të përdorur një instrument muzikor, duke e çuar kështu atë formë muzike në një plan më të lartë; ose, siç njihej të bënte Ajnshtajni, një person mund të pyesë veten për gjëra që nuk dihen ende dhe të luajë me ide të paprovuara si një urë për zbulimin e njohurive të reja.
Two children stand side by side, connected by a tie at the ankle.
Një garë me tre këmbë është një formë konkurrimi që kërkon bashkëpunim me një partner.

Një sistem tjetër klasifikimi përdor kategori si këto:

  • Lojë e kopjuar, të tilla si të luash me versione lodrash të ushqimit në një kuzhinë lojërash
  • Lojë sfiduese, si p.sh. zgjidhja e enigmës së kubit të Rubikut
  • Lojë bashkëpunuese, të tilla si të luani në një ekip ose të krijoni një lojë të re së bashku
  • Lojë konkurruese, të tilla si një garë këmbësh
  • Loja pretenduese, si p.sh. fëmijët që pretendojnë se janë kafshë ose një personazh i librit me tregime
  • Lojë ndërtimi, të tilla si ndërtimi me blloqe
  • Lojë krijuese, të tilla si krijimi i një historie të re ose vizatimi i një pikture
  • Lojëra edukative, të tilla si loja me kukullat e foshnjave

Fëmijët[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Tek fëmijët e vegjël, loja shpesh lidhet me zhvillimin kognitiv dhe socializimin . Loja që nxit mësimin dhe zbavitjen shpesh përfshin lodra, rekuizita, mjete ose shokë të tjerë të lojës . Loja mund të përbëhet nga një aktivitet zbavitës, i shtirur ose imagjinar vetëm ose me një tjetër. Disa forma të lojës janë prova ose prova për ngjarje të mëvonshme të jetës, të tilla si "luajtja e lojës", takimet e pretenduara shoqërore (të tilla si festat me kukulla) ose flirtimi. [6] Gjetjet moderne në neuroshkencë sugjerojnë se loja promovon fleksibilitetin e mendjes, duke përfshirë praktikat adaptive si zbulimi i mënyrave të shumta për të arritur një rezultat të dëshiruar, ose mënyra krijuese për të përmirësuar ose riorganizuar një situatë të caktuar (Millar, 1967; Shonkoff & Phillips, 2000). 

Fëmijë që luajnë në një kuti rëre .

Ndërsa fëmijët rriten, ata angazhohen në lojëra tavoline, videolojëra dhe lojëra kompjuterike, dhe në këtë kontekst fjala gameplay përdoret për të përshkruar konceptin dhe teorinë e lojës dhe lidhjen e saj me rregullat dhe dizajnin e lojës. Në librin e tyre, Rules of Play, studiuesit Katie Salen dhe Eric Zimmerman përvijojnë 18 skema për lojëra, duke i përdorur ato për të përcaktuar "luaj", "ndërveprim" dhe "dizajn" zyrtarisht për bihevioristët. [7] Në mënyrë të ngjashme, në librin e tij Half-Real: Video Games mes Real Rules and Fictional Worlds, studiuesi dhe teoricieni i lojërave Jesper Juul eksploron marrëdhënien midis rregullave reale dhe skenarëve jorealë në lojë, të tilla si fitimi ose humbja e një loje në botën reale kur luhet së bashku. me miq të botës reale, por duke e bërë këtë duke vrarë një dragua në botën e fantazisë të paraqitur në lojën e përbashkët video. [8]

Loja njihet shprehimisht në nenin 31 të Konventës për të Drejtat e Fëmijës (miratuar nga Asambleja e Përgjithshme e Kombeve të Bashkuara, 29 nëntor 1989), e cila deklaron:

  • Palët njohin të drejtën e fëmijës për pushim dhe kohë të lirë, për t'u përfshirë në lojëra dhe aktivitete zbavitëse të përshtatshme për moshën e fëmijës dhe për të marrë pjesë lirisht në jetën kulturore dhe në art.
  • Palët do të respektojnë dhe promovojnë të drejtën e fëmijës për të marrë pjesë plotësisht në jetën kulturore dhe artistike dhe do të inkurajojnë ofrimin e mundësive të përshtatshme dhe të barabarta për aktivitete kulturore, artistike, rekreative dhe të kohës së lirë.

Sportive[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Aktivitetet sportive janë një nga format më universale të lojës. Kontinente të ndryshme kanë sportet e tyre të njohura/dominuese. Për shembull, vendet evropiane, të Amerikës së Jugut dhe Afrikës shijojnë futbollin (i njohur edhe si 'futboll' në Evropë ), ndërsa vendet e Amerikës së Veriut preferojnë basketbollin, hokej mbi akull, bejsbollin ose futbollin amerikan . [9]Azi, sportet si pingpong dhe badminton luhen në mënyrë profesionale; megjithatë futbolli dhe basketbolli luhen mes njerëzve të zakonshëm, [9] me kriket të njohura në Azinë Jugore . [10] Ngjarje të tilla si Lojërat Olimpike dhe Kupa e Botës FIFA shfaqin vendet që konkurrojnë me njëri-tjetrin dhe transmetohen në të gjithë botën. Sporti mund të luhet si aktivitet i kohës së lirë ose në kuadër të një gare . Sipas sociologut Norbert Elias ; është një pjesë e rëndësishme e "procesit të qytetërimit". [11] Fitorja dhe humbja në sport mund të ndikojnë në emocionet e dikujt deri në një pikë ku çdo gjë tjetër duket e parëndësishme. [11] Sportdashësit mund të imagjinojnë gjithashtu se si është të luash për ekipin e tyre të preferuar. [11] Ndjenjat që përjetojnë njerëzit mund të jenë aq surreale saqë ndikojnë në emocionet dhe sjelljen e tyre. [11]

Përfitimet në rini[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Sporti rinor mund të sigurojë një rezultat pozitiv për zhvillimin e të rinjve. Hulumtimet tregojnë se adoleshentët janë më të motivuar dhe të angazhuar në sport se çdo aktivitet tjetër, [12] [13] dhe këto kushte parashikojnë një zhvillim më të pasur personal dhe ndërpersonal . [14] Ankthi, depresioni dhe obeziteti mund të rrjedhin nga mungesa e aktivitetit dhe ndërveprimit social. [15] Ekziston një lidhje e lartë midis sasisë së kohës që të rinjtë shpenzojnë duke lozur sporte dhe efekteve të përfitimeve fizike (p.sh., shëndet i përgjithshëm më i mirë), psikologjik (p.sh., mirëqenia subjektive), akademike (p.sh. notat e shkollës) dhe përfitimet sociale ( p.sh., duke bërë miq). [14] Elektronika gjatë 10 viteve të fundit është konsideruar si një formë e kohës së lojës, por studiuesit kanë zbuluar se shumica e lojërave elektronike çojnë në mungesë motivimi, mungesë ndërveprimi shoqëror dhe mund të çojnë në mbipeshë. [16] Loja fillimisht bazohet në idenë e fëmijëve që përdorin krijimtarinë e tyre duke zhvilluar imagjinatën, shkathtësinë, forcën fizike, njohëse dhe emocionale. Loja dramatike është e zakonshme tek fëmijët më të vegjël. [15] Që komuniteti i të rinjve të përfitojë nga koha e lojës, rekomandohen sa vijon:

  • Jepuni fëmijëve kohë të bollshme dhe të paplanifikuar për të qenë kreativë për të reflektuar dhe dekompresuar [15]
  • Jepuni fëmijëve lodra "të vërteta", të tilla si blloqe ose kukulla për kreativitet [15]
  • Të rinjtë duhet të kenë një grup njerëzish mbështetës rreth tyre (shokët e skuadrës, trajnerët dhe prindërit) me marrëdhënie pozitive [14]
  • Të rinjtë duhet të kenë zhvillim të aftësive; të tilla si njohuri fizike, ndërpersonale dhe rreth sportit [14]
  • Të rinjtë duhet të jenë në gjendje të marrin vendimet e tyre për pjesëmarrjen e tyre në sport [14]
  • Të rinjtë duhet të kenë përvoja që janë në të njëjtin nivel me nevojat e tyre të caktuara dhe nivelin e zhvillimit [14]

Hulumtimeve mbi përfitimet e lojës[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Me pjesëmarrjen e rregullt në një sërë sportesh, fëmijët mund të zhvillohen dhe të bëhen më të aftë në aftësi të ndryshme sportive (përfshirë, por pa u kufizuar në, kërcimin, goditjen, vrapimin, hedhjen, etj.) nëse fokusi është në zotërimin dhe zhvillimin e aftësive. [17] [18] Të rinjtë që marrin pjesë në sport zhvillojnë gjithashtu shkathtësinë, koordinimin, qëndrueshmërinë, fleksibilitetin, shpejtësinë dhe forcën . Më konkretisht, atletët e rinj mund të zhvillojnë sa vijon [17] [18]

Për më tepër, hulumtimet tregojnë se pjesëmarrja e rregullt në sport dhe aktivitet fizik është shumë e lidhur me uljen e rrezikut të diabetit, sëmundjeve të zemrës, obezitetit dhe sëmundjeve të tjera të lidhura me to. Sipas hulumtimit të Iniciativës Australiane të Shëndetit Mendor të Fëmijërisë së Hershme, [19] fëmijët mund të ndihmohen në trajtimin dhe menaxhimin e stresit duke zhvilluar ndjenjën e tyre të optimizmit kur luajnë sport. [20] Të rinjtë gjithashtu priren të jenë më të ndërgjegjshëm ndaj ushqimit në zgjedhjet e tyre ushqimore kur marrin pjesë në sport [17] [21] [22] Vajzat e përfshira në sport priren të lidhen me shanse më të ulëta të shtatzënisë në adoleshencë, të fillojnë të pinë duhan dhe/ose të zhvillojnë kancer gjiri . [23] Atletët e rinj kanë treguar nivele më të ulëta të kolesterolit total dhe profile të tjera të favorshme në parametrat e lipideve të serumit të lidhura me sëmundjet kardiovaskulare . [17] [18] [21] Sporti ofron një arenë për të rinjtë që të jenë fizikisht aktivë dhe si rezultat zvogëlojnë kohën e kaluar në aktivitete të ulura, të tilla si shikimi i televizorit dhe luajtja e videolojërave . [18]

Të rriturit[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Duke lozur weiqi në Shangai

Edhe pse të rriturit që angazhohen për një periudhë të gjatë të kohës në lojëra mund ta shohin veten si "fëmijë" ose "të rinj në zemër" nga të rriturit më pak lozonjarë, loja është një aktivitet i rëndësishëm, pavarësisht nga mosha. Kreativiteti dhe lumturia mund të rezultojnë nga loja e të rriturve, ku objektivi mund të jetë më shumë se argëtim i vetëm, si në shprehjen e arteve të të rriturve ose shkencën e drejtuar nga kurioziteti. [24] Disa "hobi" të të rriturve janë shembuj të një loje të tillë krijuese. Në profesionet krijuese, të tilla si dizajni, lozonja mund të heqë qëndrimet më serioze (si turpi ose siklet) që pengojnë stuhinë e ideve ose eksperimentimin artistik në dizajn. [24]

Loja imagjinative dhe loja me role mund t'i lejojë individët e rritur të praktikojnë zakone të dobishme si optimizmi i mësuar, i cili është i dobishëm në menaxhimin e frikës ose terrorit . Loja gjithashtu u ofron të rriturve mundësinë për të praktikuar koncepte që mund të mos jenë mësuar në mënyrë eksplicite ose formale (p.sh. si të menaxhojnë dezinformimin ose mashtrimin). Kështu, edhe pse loja është vetëm një nga shumë mjetet e përdorura nga të rriturit efektivë, ajo mbetet e nevojshme. [25]

Kafshët[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Një qen duke lozur me një kukull majmuni

Psikologët evolucionistë besojnë se duhet të ketë një përfitim të rëndësishëm nga loja, pasi ka kaq shumë arsye për ta shmangur atë. Shumë kafshë shpesh lëndohen gjatë lojës, shpërqendrohen nga grabitqarët dhe shpenzojnë energji të vlefshme. Madje, në raste të rralla, është vërejtur edhe lojëra midis specieve të ndryshme që janë armiq natyralë si ariu polar dhe qeni . [26] Megjithatë loja duket të jetë një aktivitet normal me kafshët që zënë shtresat më të larta të hierarkisë së tyre të nevojave. Kafshët në shtresat e ulëta, p.sh. kafshët e stresuara dhe të uritura, në përgjithësi nuk luajnë. [25] Megjithatë, në makakët e egër asamezë loja fizikisht aktive kryhet gjithashtu gjatë periudhave të disponueshmërisë së ulët të ushqimit dhe edhe nëse është në kurriz të rritjes, gjë që thekson fuqishëm rëndësinë zhvillimore dhe evolucionare të lojës. [27]

Kompleksiteti social njohës i llojeve të shumta, duke përfshirë qentë, janë eksploruar kohët e fundit në studime eksperimentale. Në një studim të tillë, të kryer nga Alexandra Horowitz nga Universiteti i Kalifornisë, u hetuan aftësitë e komunikimit dhe të tërheqjes së vëmendjes së qenve. Në një mjedis të natyrshëm, u vu re sjellje dyadike e lojës; drejtimi i kokës dhe qëndrimi u vu re në mënyrë specifike. Kur njëri prej dy qenve ishte përballë ose i preokupuar ndryshe, sjelljet dhe sinjalet për të tërhequr vëmendjen (shtytje, leh, gërvishtje, puthje, kërcim, etj.) përdoreshin nga qeni tjetër për të komunikuar qëllimin dhe/ose dëshirën për të vazhduar më tej. me lojën diadike. Sinjalizimi më i fortë ose më i shpeshtë përdorej nëse vëmendja e qenit tjetër nuk kapej. Këto vëzhgime na tregojnë se këta qen e dinë se si sjellja dhe sinjalizimi i lojës mund të përdoren për të kapur vëmendjen, për të komunikuar qëllimin dhe dëshirën dhe për të manipuluar njëri-tjetrin. Kjo karakteristikë dhe aftësi, e quajtur "aftësi për të tërhequr vëmendjen" në përgjithësi është parë vetëm te njerëzit, por tani po hulumtohet dhe shihet në shumë lloje të ndryshme.

Një qen luan me një top .

Zhvillimi dhe mësimi[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Të mësuarit përmes lojës është njohur prej kohësh si një aspekt kritik i fëmijërisë dhe zhvillimit të fëmijës . Disa nga studimet më të hershme të lojës filluan në vitet 1890 me G. Stanley Hall, babai i lëvizjes së studimit të fëmijëve që ngjalli një interes në botën e zhvillimit, mendor dhe të sjelljes së foshnjave dhe fëmijëve. Loja gjithashtu promovon zhvillimin e shëndetshëm të lidhjeve prind-fëmijë, duke vendosur piketa zhvillimore sociale, emocionale dhe njohëse që i ndihmojnë ata të lidhen me të tjerët, të menaxhojnë stresin dhe të mësojnë elasticitetin. [28] [29]

Kërkimet moderne në fushën e neuroshkencës afektive (mekanizmat nervorë të emocioneve) kanë zbuluar lidhje të rëndësishme midis lojës së roleve dhe neurogjenezës në tru. [30] Për shembull, studiuesi Roger Caillois përdori fjalën ilinx për të përshkruar prishjen momentale të perceptimit që vjen nga format e lojës fizike që çorientojnë shqisat, veçanërisht ekuilibrin.

Studimet kanë zbuluar se loja dhe përballja me stresorët e përditshëm kanë lidhje pozitive tek fëmijët. [31] [32] Duke lozur, fëmijët rregullojnë emocionet e tyre dhe kjo është e rëndësishme për funksionimin adaptiv, sepse pa rregullim, emocionet mund të jenë dërrmuese dhe stresuese.

Pedagogët dhe psikologët evolucionistë kanë filluar të eksplorojnë marrëdhënien filogjenetike midis inteligjencës më të lartë te njerëzit dhe marrëdhënies së saj me lojën, dmth, marrëdhënien e lojës me përparimin e grupeve të tëra evolucionare në krahasim me implikimet psikologjike të lojës për një individ specifik.

Shih edhe[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Referime[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

  1. ^ Garvey, C. (1990). Play. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press.
  2. ^ a b c Huizinga, J (1980). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (PDF) (bot. 3rd). London: Routledge & Kegan Paul Ltd. ISBN 978-0-7100-0578-6. Arkivuar nga origjinali (PDF) më 28 mars 2015. Marrë më 3 qershor 2015. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  3. ^ Piaget, Jean (1962). Play, dreams and imitation. Vëll. 24. New York: Norton. fq. 147. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  4. ^ "Best Play: What Play Provision Should Do For Children" (PDF). www.playengland.net. Arkivuar nga origjinali (PDF) më 26 nëntor 2018. Marrë më 2018-12-06. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  5. ^ National Institute for Play. "The Science – Patterns of Play". Arkivuar nga origjinali më 19 janar 2021. Marrë më 2014-07-25. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  6. ^ Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, Massachusetts, Harvard University Press
  7. ^ Salen, Katie and Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts, The MIT Press
  8. ^ Juul, Jesper (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA, The MIT Press
  9. ^ a b Top 10 (2014-09-08). "Top 10 Most Popular Sports in The World". Sporty Ghost!. Arkivuar nga origjinali më 5 gusht 2015. Marrë më 1 gusht 2015. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)Mirëmbajtja CS1: Emra shifrorë: lista e autorëve (lidhja)
  10. ^ "BBC World Service | Story Of Cricket". www.bbc.co.uk. Marrë më 2020-12-02. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  11. ^ a b c d Sheed, Wilson (1995). "Endangered pastimes: Why sports matter". The Wilson Quarterly. 19 (1). {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  12. ^ Larson, R; Kleiber, D.A. (1993). "Daily experience of adolescents. In P. Tolan & B. Cohler". Handbook of Clinical Research and Practice with Adolescents: 125–145. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  13. ^ Weiss, M.R. (2008). "Field of dreams". Sport as a Context for Youth Development. Research Quarterly for Exercise and Sport. 79 (4): 434–449. doi:10.1080/02701367.2008.10599510. PMID 19177945. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  14. ^ a b c d e f Larson, R.W. (2000). "Toward a psychology of positive youth development". American Psychologist. 55 (1): 170–183. CiteSeerX 10.1.1.468.2523. doi:10.1037/0003-066x.55.1.170. PMID 11392861. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  15. ^ a b c d "The Importance of Play". Parents. 2006-10-25. Marrë më 2017-04-24. {{cite news}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  16. ^ Singer, Dorothy. "Children's Pastimes and Play in Sixteen Nations: Is Free-Play Declining?" (PDF). Arkivuar nga origjinali (PDF) më 11 gusht 2021. Marrë më 4 dhjetor 2022. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  17. ^ a b c d e f g h Beets, M.W.; Pitetti, K H. (2005). "Contribution of physical education and sport to health-related fitness in high school students". Journal of School Health. 75 (1): 25–30. doi:10.1111/j.1746-1561.2005.tb00005.x. PMID 15776877. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  18. ^ a b c d e f g h Brown, E.W.; Clark, M.A.; Ewing, M.E.; Malina, R.M. (1998). "Participation in youth sports: Benefits and risks". Spotlight on Youth Sports. 21 (2): 1–4. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  19. ^ "Early Childhood Australia - A voice for young children". Early Childhood Australia (në anglishte australiane). Marrë më 2020-02-08.
  20. ^ "Sports Domain LAB - "Why Sports Are Important"". Sports Domain Lab. 28 nëntor 2018. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  21. ^ a b Brady, F. (2004). "Children's organized sports: A developmental perspective". Journal of Physical Education, Recreation & Dance. 75 (3): 35–41. doi:10.1080/07303084.2004.10608557. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  22. ^ Kawabe, H.; Murata, K.; Shibata, H.; Hirose, H.; Tsujiola, M. (2000). "Participation in school sports clubs and related effects on cardiovascular risk factors in young males". Hypertension Research. 23 (3): 227–232. doi:10.1291/hypres.23.227. PMID 10821131. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  23. ^ Leone, M.; Lariviere, G.; Comtois, A.S. (2002). "Discriminant analysis of anthropometric and biomotor variables among elite adolescent female athletes in four sports". Journal of Sports Sciences. 20 (6): 443–449. doi:10.1080/02640410252925116. PMID 12137174. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  24. ^ a b "Tim Brown on Creativity and Play," TED talks
  25. ^ a b Robin M Henig (17 shkurt 2008). "Taking Play Seriously". The New York Times. {{cite news}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  26. ^ "Stuart Brown says play is more than fun," TED talks
  27. ^ Berghänel, A.; Schülke, O.; Ostner, J. (2015). "Locomotor play drives motor skill acquisition at the expense of growth: A life history trade-off". Science Advances. 1 (7): 1–8. Bibcode:2015SciA....1E0451B. doi:10.1126/sciadv.1500451. PMC 4643810. PMID 26601237. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  28. ^ Ginsburg, K.R. (2007). "The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bonds". Pediatrics. 119 (1): 182–191. doi:10.1542/peds.2006-2697. PMID 17200287. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  29. ^ Jenkinson, Sally (2001). The Genius of Play: Celebrating the Spirit of Childhood. Melbourne: Hawthorn Press. ISBN 978-1-903458-04-4. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  30. ^ Panksepp, Affective Neuroscience 98
  31. ^ Goldstein & Russ, 2000–2001
  32. ^ Campos, Frankel, & Camras, 2004