Loja

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë

Loja është një formë e strukturuar e lojërave, që zakonisht ndërmerret për argëtim, dhe ndonjëherë përdoret si një mjet edukativ. [1] Shumë lojëra konsiderohen gjithashtu si punë (të tilla si lojtarë profesionistë të sporteve ose lojërave të spektatorëve) ose art (si puzzle ose lojëra që përfshijnë një plan urbanistik artistik si Mahjong, diamant ose disa lojëra video ).

Hyrje[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Lojërat ndonjëherë luhen thjesht për kënaqësi, ndonjëherë edhe për arritje ose shpërblim. Ato mund të luhen vetëm, në ekipe ose në internet; nga amatorë ose nga profesionistë. Lojtarët mund të kenë një audiencë jo-lojtarësh, si p.sh. kur njerëzit argëtohen duke parë një kampionat shahu . Nga ana tjetër, lojtarët në një lojë mund të përbëjnë audiencën e tyre ndërsa marrin radhën për të luajtur. Shpesh, pjesë e argëtimit për fëmijët që luajnë një lojë është të vendosin se kush është pjesë e audiencës së tyre dhe kush është lojtar. Një lodër dhe një lojë nuk janë njësoj. Lodrat në përgjithësi lejojnë lojëra të pakufizuara, ndërsa lojërat vijnë me rregulla aktuale.

Komponentët kryesorë të lojërave janë qëllimet, rregullat, sfidat dhe ndërveprimi . Lojërat zakonisht përfshijnë stimulim mendor ose fizik, dhe shpesh të dyja. Shumë lojëra ndihmojnë në zhvillimin e aftësive praktike, shërbejnë si një formë ushtrimi, ose përndryshe kryejnë një rol edukativ, simulues ose psikologjik .

Vërtetuar që në vitin 2600 pes, [2] [3] lojërat janë një pjesë universale e përvojës njerëzore dhe të pranishme në të gjitha kulturat. The Royal Game of Ur, Senet dhe Mancala janë disa nga lojërat më të vjetra të njohura. [4]

Përkufizimet[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Ludwig Wittgenstein[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Ludwig Wittgenstein ishte ndoshta filozofi i parë akademik që trajtoi përkufizimin e lojës së fjalëve. Në Hetimet e tij Filozofike, [5] Wittgenstein argumentoi se elementët e lojërave, të tilla si loja, rregullat dhe konkurrenca, të gjithë nuk arrijnë të përcaktojnë në mënyrë adekuate se çfarë janë lojërat. Nga kjo, Wittgenstein arriti në përfundimin se njerëzit e përdorin termin lojë për një sërë aktivitetesh të ndryshme njerëzore që kanë me njëri-tjetrin vetëm ato që mund të quhen ngjashmëri familjare . Siç tregojnë përkufizimet e mëposhtme të lojës, ky përfundim nuk ishte përfundimtar dhe sot shumë filozofë, si Thomas Hurka, mendojnë se Wittgenstein ishte i gabuar dhe se përkufizimi i Bernard Suits është një përgjigje e mirë për problemin. [6]

Roger Caillois[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Sociologu francez Roger Caillois, në librin e tij Les jeux et les hommes (Lojëra dhe burra) (1961), [7] përcaktoi një lojë si një aktivitet që duhet të ketë karakteristikat e mëposhtme:

  • argëtim : aktiviteti zgjidhet për karakterin e tij të lehtë
  • i veçantë : është i kufizuar në kohë dhe vend
  • i pasigurt : rezultati i aktivitetit është i paparashikueshëm
  • joproduktive : pjesëmarrja nuk realizon asgjë të dobishme
  • rregullohet nga rregulla : aktiviteti ka rregulla që janë të ndryshme nga jeta e përditshme
  • fiktive : shoqërohet me ndërgjegjësimin e një realiteti tjetër

Chris Crawford[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Projektuesi i lojës Chris Crawford e përkufizoi termin në kontekstin e kompjuterëve. [8] Përdorimi i një sërë dikotomish :

  1. Shprehja krijuese është art nëse bëhet për bukurinë e vet, dhe argëtim nëse bëhet për para.
  2. Një pjesë e argëtimit është një lojë nëse është interaktive . Filmat dhe librat citohen si shembuj të argëtimit jo-interaktiv.
  3. Nëse asnjë gol nuk shoqërohet me një lodër, ajo është një lodër . (Crawford vëren se sipas përkufizimit të tij, (a) një lodër mund të bëhet një element loje nëse lojtari krijon rregulla, dhe (b) Sims dhe SimCity janë lodra, jo lojëra. ) Nëse ka qëllime, një lodër është një sfidë .
  4. Nëse një sfidë nuk ka "agjent aktiv kundër të cilit konkurroni", është një enigmë ; nëse ka një, është një konflikt . (Crawford pranon se ky është një test subjektiv. Video lojërat me inteligjencë artificiale dukshëm algoritmike mund të luhen si enigma; këto përfshijnë modelet e përdorura për t'iu shmangur fantazmave në Pac-Man . )
  5. Së fundi, nëse lojtari vetëm mund të tejkalojë kundërshtarin, por jo ta sulmojë atë për të ndërhyrë në performancën e tyre, konflikti është një konkurrencë . (Konkurrencat përfshijnë gara dhe patinazh artistik . ) Megjithatë, nëse sulmet lejohen, atëherë konflikti kualifikohet si lojë.

Përkufizimi i Crawford-it mund të përkthehet kështu si  : një aktivitet ndërveprues, i orientuar drejt qëllimit, i bërë për para, me agjentë aktivë për të luajtur kundër, në të cilin lojtarët (përfshirë agjentët aktivë) mund të ndërhyjnë me njëri-tjetrin.

Megjithatë, përkufizime të tjera, si dhe historia, tregojnë se argëtimi dhe lojërat nuk ndërmerren domosdoshmërisht për përfitime monetare.

Përkufizime të tjera[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

  • "Një lojë është një formë arti në të cilën pjesëmarrësit, të quajtur lojtarë, marrin vendime në mënyrë që të menaxhojnë burimet përmes shenjave të lojës në ndjekje të një qëllimi." ( Greg Costikyan ) [9] Sipas këtij përkufizimi, disa "lojëra" që nuk përfshijnë zgjedhje, të tilla si Chutes and Ladders, Candy Land dhe War nuk janë teknikisht lojëra më shumë sesa një automat.
  • “Një lojë është një formë loje me gola dhe strukturë”. (Kevin J. Maroney) [10]
  • "Një lojë është një sistem në të cilin lojtarët përfshihen në një konflikt artificial, të përcaktuar nga rregulla, që rezulton në një rezultat të matshëm." ( Katie Salen dhe Eric Zimmerman ) [11]
  • "Një lojë është një aktivitet midis dy ose më shumë vendimmarrësve të pavarur që kërkojnë të arrijnë objektivat e tyre në një kontekst kufizues. " ( Clark C. Abt ) [12]
  • "Në nivelin e saj më elementar, atëherë ne mund ta përkufizojmë lojën si një ushtrim i sistemeve të kontrollit vullnetar në të cilin ekziston një kundërshtim midis forcave, të kufizuara nga një procedurë dhe rregulla në mënyrë që të prodhojë një rezultat jo ekuilibër." (Elliot Avedon dhe Brian Sutton-Smith ) [13]
  • "të luash një lojë do të thotë të përfshihesh në një aktivitet që synon të sjellë një gjendje specifike të punëve, duke përdorur vetëm mjete të lejuara nga rregulla specifike, ku mjetet e lejuara nga rregullat janë më të kufizuara në fushëveprim sesa do të ishin në mungesë të rregullave., dhe ku arsyeja e vetme për pranimin e një kufizimi të tillë është të mundësojë një aktivitet të tillë." (Bernard Suits) [14]
  • "Kur hiqni dallimet e zhanrit dhe kompleksitetin teknologjik, të gjitha lojërat ndajnë katër tipare përcaktuese: një qëllim, rregulla, një sistem reagimi dhe pjesëmarrje vullnetare." ( Jane McGonigal ) [15]

Llojet[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Lojërat mund të marrin forma të ndryshme, nga sportet konkurruese deri te lojërat e tavolinës dhe videolojërat.

  • Sportive
  • Lojera me letra
  • Lojëra me zare
  • Lojëra me domino dhe pllaka
  • Lojëra me laps dhe letër
  • Lojëra me hamendje
  • Video lojëra
  • Lojra online
  • Lojëra me role
  • Lojëra biznesi
  • Simulimi

Shih edhe[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Referime[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

  1. ^ "Definition of GAME". www.merriam-webster.com. Marrë më 7 maj 2017. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "The Royal Game of Ur". The Game Cabinet. Marrë më 5 tetor 2008. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  3. ^ Green, William (19 qershor 2008). "Big Game Hunter". 2008 Summer Journey. Time. Arkivuar nga origjinali më 20 qershor 2008. Marrë më 5 tetor 2008. {{cite news}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  4. ^ "History of Games". MacGregor Historic Games. 2006. Marrë më 5 tetor 2008. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  5. ^ Wittgenstein, Ludwig (1953). Philosophical Investigations. Oxford: Blackwell. ISBN 978-0-631-23127-1. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  6. ^ "Was Wittgenstein Wrong About Games?". Nigel Warburton. 2007. Arkivuar nga origjinali më 1 shtator 2017. Marrë më 28 qershor 2013. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  7. ^ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  8. ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  9. ^ Costikyan, Greg (1994). "I Have No Words & I Must Design". Arkivuar nga origjinali më 12 gusht 2008. Marrë më 17 gusht 2008. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  10. ^ Maroney, Kevin (2001). "My Entire Waking Life". The Games Journal. Arkivuar nga origjinali më 21 nëntor 2008. Marrë më 17 gusht 2008. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  11. ^ Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. fq. 80. ISBN 978-0-262-24045-1. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  12. ^ Clark C. Abt (1987). Serious Games. University Press of America. ISBN 978-0-8191-6148-2. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  13. ^ Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian (1971). The Study of Games. J. Wiley. fq. 405. ISBN 978-0-471-03839-9. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  14. ^ Suits, Bernard (1967). "What Is a Game?". Philosophy of Science. 34 (2): 148–156. doi:10.1086/288138. JSTOR 186102. {{cite journal}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  15. ^ McGonigal, Jane (2011). Reality is Broken. Penguin Books. ISBN 978-0-14-312061-2. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)