Lojërat kompjuterike

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
Jump to navigation Jump to search

Lojërat kompjuterike janë lojëra që luhen në kompjuter.

Histori[redakto | redakto tekstin burimor]

Historia e lojrave video shkon si qysh fillim të viteve 1950, kur akademikë filloi dizajnimin lojëra të thjeshta, simulimet, dhe programe të inteligjencës artificiale, si pjesë e hulumtimit të tyre shkenca kompjuterike. Video lojrave nuk do të arrijë popullaritet rrjedhë derisa viteve 1970 dhe 1980, kur Arcade video lojërat, lojrave dhe lojra kompjuterike në shtëpi janë futur për publikun e gjerë. Që atëherë, video lojrave është bërë një formë popullore e argëtuese dhe një pjesë e kulturës moderne në pjesën më të madhe të botës. Që nga 2014, ka tetë breza të video game consoles. Origjina e lojës kompjuterike (1940-1970) Video games më të hershme, nga përkufizimit të popullarizuar dhe më të gjithë-përfshirë e një programi interaktive duke inkorporuar dy elektronike dhe një ekran, të zhvilluar si dorë e zgjatur e hulumtimeve kompjuterike në fusha të tilla si inteligjencës artificiale. Si teknologji kompjuter evoluar nëpër 1940 nga Z3 elektromekanike (1941) për elektronik Atanasoff-Berry Kompjuterike (1942) deri ENIAC Turing-e plotë (1945), dhe më në fund të ruajtura-programit EDSAC (1949), kompjutera u bë edhe i fuqishëm dhe mjaft fleksibile për të shërbyer një shumëllojshmëri të funksioneve shkencore dhe të biznesit. Në 1951, kompjuteri është komercializuar në Shtetet e Bashkuara nga të Divizionit Univac e kompanisë makinë shkrimi Remington Rand, duke hapur rrugën për miratimin e mainframe nga institucionet akademike, organizatat kërkimore, dhe korporatat në të gjithë botën e zhvilluar. Adoptimi i teknologjisë kompjuterike fillimisht ishte i kufizuar vetëm në organizatat më të mëdha të tilla, megjithatë, me kosto penguese, kërkesat hapësirë shtrirë, konsumit të madh të energjisë, dhe nevojën për të punësuar një staf të trajnuar për të ruajtur dhe për të operuar makina. Kjo krijoi një mjedis në të cilin çdo i dyti i përdorimit të kompjuterit të nevojshme për të justifikohet si pjesë e një përpjekje serioze shkencore apo të biznesit. Krijimi lojë e hershme ishte i kufizuar në këtë mënyrë kryesisht të testimit apo demonstruar teoritë që lidhen me fusha të tilla si ndërveprim të njeriut-kompjuter, të mësuarit adaptive, dhe strategjisë ushtarake.

Referenca[redakto | redakto tekstin burimor]