Ndërveprim ndërmjet njeriu dhe kompjuteri

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
Moderne ergonomically projektuar celulare lazer kompjuter mouse

Bashkëveprimi në mes njeriut dhe kompjuterit është një shkencë e planifikimit dhe projektimit të ndërveprimit në mes të njerëzve (përdoruesit) dhe kompjutera. Këtu, në marrëdhëniet mes të informatikë, të sjelljes, shkencë, dizajn dhe disa fusha të tjera të shkencës. Për të ndërveprimit në mes të shfrytëzuesit dhe kompjuteri vjen me ndërfaqen e përdoruesit, e cila përfshin software dhe hardware, për shembull, personazhe apo objekteve të paraqitura nga software në ekranin e kompjuter personal, futjen e të dhënave, të cilat janë futur nga shfrytëzuesit me anë të hardware, pajisjet periferike, të tilla si një tastierë dhe një kompjuter mouse, dhe të tjera të përdoruesit ndërveprim më të madh të sistemeve kompjuterike, të tilla si aeroplan dhe termocentralet. Shoqata për Informatikë Gjed përcakton të marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit si "një disiplinë që merret me projektimin, vlerësimin dhe zbatimin e interaktive kompjuterike sistemet për të drejtat e njerëzve e përdorin dhe me studimin e fenomeneve që e rrethojnë ata."[1] një aspekt i Rëndësishëm i marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit është të sigurojë kënaqësinë e përdoruesit.

Për shkak të marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit, shqyrton njerëzit dhe makinat në bashkëpunim, kërkojnë njohuri të dy në hardware si njeri, si aspektet. Në makineri anësore janë të rëndësishme teknikat grafika kompjuterike, sistemet operative, gjuhët e programimit dhe zhvillimit të mjediseve, në dora e njeriut, teoria e komunikimit, grafikë dhe dizajn industrial, gjuhësi, shkenca sociale, psikologji kognitive dhe faktorëve njerëzor. Nuk janë të rëndësishme teknike dhe metodat e projektimit. Për shkak të natyrës ndërdisiplinore të shkencës së marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit, me njerëz me prejardhje të ndryshme të kontribuojnë në suksesin e saj. Bashkëveprimi në mes njeriut dhe kompjuterit gjithashtu është nganjëherë referuar si njeri-makinë apo kompjuter-ndërveprim të njeriut.

Duke i kushtuar vëmendje të marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit është e rëndësishme, sepse të dobët projektuar ndërfaqe mund të çojë në shumë probleme të paparashikuara. Një shembull klasik për këtë është aksidenti në ishullin tre milje, ku ka një hetimi konfirmoi se ajo ishte e dizajnit të ndërfaqes së paku pjesërisht përgjegjës për aksidentin.[2] në mënyrë të Ngjashme, ajo u shfaq në ajër të aksidenteve, që ishte rezultat i një prodhuesi vendimin për përdorim jo-standarde të instrumenteve të fluturojnë dhe/ose paraqitjen e ushqen, edhe pse ata ishin të modeleve të reja më të mirë, ata ishin pilotët tashmë i rrënjosur në "standard", layout dhe është kështu conceptually ide e mirë me të vërtetë kishte rezultatet e padëshirueshme.

Objektivat e[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Bazë objektive e marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit tuaj është për të përmirësuar përvojën e përdoruesit, duke e bërë kompjutera më të përdorshëm dhe të hapur për nevojat e përdoruesve. Në mënyrë më specifike ajo ka të bëjë me:

  • metodologjia dhe procedurat për hartimin e interfaces (që është, në varësi nga detyra dhe kategoria e përdoruesit për hartimin më të mirë të ndërfaqes së dhënë kufijve, optimizimin e dëshirueshme pasurisë, ashtu siç është naučljivosti apo efikasitetin e përdorimit)
  • metodat e integrimit interfaces (p.sh. mjetet software dhe bibliotekave, efikas algoritme)
  • teknika për vlerësimin dhe krahasimin e interfaces
  • zhvillimin e re interfaces dhe teknikat e ndërveprimit
  • zhvillimin e kuptueshme dhe të parashikueshme modelet dhe teoritë e bashkëveprimit

Objektiv afatgjatë të marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit tuaj është për të hartuar sisteme që minimizuar pengesë mes kognitivnim e njeriut model, ajo që ne duam të arrijmë dhe një kuptim të kompjuterit, që përdoruesi dëshiron.

Ekspertë nga fusha të ndërveprimit në mes njeriut dhe kompjuterit, zakonisht, janë projektuesit e shqetësuar me përdorimin praktik të metodologjisë së projektimit në jetën e përditshme. Puna e tyre shpesh sillet rreth projektimit të ndërfaqe grafike të përdoruesit dhe interfaces web.

Studiuesit e marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit janë të interesuar në zhvillimin e metodologjisë së re të dizajnit, testimit të reja hardware pajisje, prototyping të reja të sistemeve softuerike, duke eksploruar të paradigmave të reja për ndërveprim dhe zhvilluar modelet dhe teoritë e ndërveprimit.

Dallimet me fusha të ngjashme[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Bashkëveprimi në mes njeriut dhe kompjuterit është e ndryshme nga të faktorëve njerëzor (ose ergonomi) në atë që ajo e drejton vëmendjen më shumë për përdoruesit të cilët të punojnë me kompjuter, por nuk llojet e tjera të makinave apo pajisjeve. Ajo fokusohet edhe në përmirësimin e mënyrave për të përdorur kompjuterin e software dhe hardware. Kështu faktorëve njerëzor është një koncept më i gjërë, ndërveprimit midis njeriut dhe kompjuterit mund të përshkruhet si njeri, si faktorë në informatikë - edhe pse disa ekspertë të përpiqet për të trajtuar këto zona si të ndara.

Bashkëveprimi në mes të njeriut dhe kompjuter është gjithashtu ndryshon nga faktorëve njerëzor në që është më pak e përqendruar në përsëritja e punës, detyrat dhe procedurat, dhe të jep shumë më pak theks në stresi fizik dhe formën fizike apo industriale apo të dizajnit të ndërfaqes së përdoruesit, të tilla si tastiere dhe mouse.

Tre zonat e shumë e shumë të përkojë me ndërveprimin midis njeriut dhe kompjuterit . Në fushën e menaxhimit të informacionit personal (PIM), njeriut ndërveprimet me kompjuter janë vendosur në një masë më të gjerë informative kontekst - njerëzit mund të menaxhohet me forma të ndryshme të të dhënave, disa prej të cilave janë të mbështetura, por shpesh nuk është (p.sh., whiteboards, fletoret, vetë-ngjitës bileta, magnet për frigorifer), në mënyrë që të kuptojnë dhe të monitoruar ndryshimet e dëshiruara në botën e tyre. Në kompjuterin e mbështetur bashkëpunuese të punës (CSCW) është të përqëndrohet në përdorimin e sistemeve kompjuterike për të mbështetur punën në grup dhe të grupit të njerëzve. Parimet e menaxhimit të njeriut ndërveprimet (ATIJ) zgjerojnë fushëveprimin e CSCW në një nivel organizativ dhe mund të realizohet pa përdorimin e sistemeve kompjuterike.

Parimet e dizajnit[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Në vlerësimin aktual të ndërfaqes së përdoruesit , ose projektimin e një user interface të ri, është e rëndësishme për të mbajtur në mend në vijim eksperimentale parimet e dizajnit:

  • Të hershëm të përqëndrohet në përdoruesit dhe detyra: Përcakton se sa përdoruesit është e nevojshme për ekzekutimin e detyrave dhe për të përcaktuar që janë relevante të përdoruesit. Dikush që kurrë nuk ka përdorur ndërfaqe, dhe nuk do të përdoren në të ardhmen, ka shumë të ngjarë të mos e vlefshme e përdoruesit. Përveç kësaj, të përcaktojë detyrën që përdoruesit do të kryejë dhe sa shpesh do të jetë bërë.
  • Empirike matjes: e Hershme të testimit të ndërfaqes me të vërtetë përdoruesit të cilët vijnë në kontakt me ndërfaqe në baza ditore. Marrë parasysh se rezultatet mund të ndryshojë në qoftë se niveli i efikasitetit të përdoruesit nuk është e saktë figurë të vërtetë të bashkëveprimit në mes njeriut dhe kompjuterit. Për të përcaktuar sasiore specifikat e aplikimit, të tilla si: numri i përdoruesve që e kreu detyrën, kohë për të përfunduar detyrën e numrit të gabimeve gjatë detyrës.
  • Ponavljalno design: Kur përcaktohet përdorues, detyrat dhe empirike meriteve, ajo është e nevojshme për të kryer hapat e mëposhtëm:
  1. Dizajnit të ndërfaqes së përdoruesit
  2. Testimi
  3. Për analizimin e rezultateve të
  4. Përsëriteni

Procesi i projektimit përsëritet deri në krijuar arsyeshme dhe më miqësore user interface.[3]

Metodologjia e planifikimit[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Disa metodologji të ndryshme, të cilat i përshkruajnë teknikat për projektimin e marrëdhënieve mes njeriut dhe kompjuterit është deri pas ngjitjes në këtë fushë në të 80-tat prejšnega shek. Shumica metodat e projektimit rrjedh nga një model se si përdoruesit, designers, dhe sisteme teknike të përfshira. Herët metodologjive, për shembull, adresa e përdoruesit proceset njohëse si të parashikueshme dhe të matshme, dhe për të inkurajuar designers për depërtim në rezultatet e shkencat kognitive në fusha të tilla si të kujtesës dhe përqendrimit në hartimin e user interfaces. Bashkëkohore modele të përqëndrohet në reagime të vazhdueshëm dhe të dialogut me të përdoruesit, designers dhe inxhinierë, dhe që aspirojnë të një teknike të sistemit, të cilat janë të përshtatura për përvojën e përdoruesit, në vend të përshtatur përvojën e përdoruesit të kryer në sistem.

  • Dizajni i përshtatur për përdoruesit : kjo është një bashkëkohore, gjerësisht zbatohet filozofia e projektimit, e cila buron nga ideja se në hartimin e çdo sistemi kompjuterik nga përdoruesi në qendër. Përdoruesit, projektuesit dhe teknike për profesionistët e përfshirë në përcaktimin e dëshirat, nevojat dhe kufizimet për përdoruesit, dhe gjenerimin e sistemit, këto elemente marrë parasysh. Shpesh, hartimin e përshtatur për përdoruesit lidhet me etnografske studimin e mjedisit në të cilin përdoruesit do të jetë duke përdorur sistemin. Kjo praktikë është e ngjashme për të, por jo të barabartë të participativnemu projektimit , e cila thekson mundësinë për përdoruesit e fundit që në mënyrë aktive të kontribuojë përmes përbashkët oblikovalnih sesioneve dhe seminareve.
  • Parimet e projektimit e user interfaces : ajo është shtatë parimet, të cilat janë marrë parasysh në çdo moment në planifikimin e ndërfaqen e përdoruesit në çdo mënyrë, pra të tolerancës, thjeshtësi, transparencës, aksesit, qëndrueshmëri, strukturën dhe reagime.[4]

Dizajni parë[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Tregon apo ekraneve, pajisje për zbulimin e variablave relevante të sistemit dhe për të mundësuar përpunimin e mëtejshëm të këtyre të dhënave. Para se ekrani është hartuar, është e nevojshme për të përcaktuar detyrat që duhet të jenë të mbështetur (p.sh. të navigacionit, kontrollit të vendimmarrjes, të mësuarit, argëtim, etj). Përdoruesit ose operatori duhet të jetë në gjendje për të dalluar ndonjë informacion që sistemi gjeneron dhe tregon, kështu që të dhënat të jenë të paraqitura në përputhje me parimet në një mënyrë që do të mbështesë perceptimit, gjendja e vetëdijes dhe të kuptuarit.

Trembëdhjetë e parimeve të projektimit të parë[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Christopher Wickens dhe të tjerët kanë identifikuar 13 parimet e dizajnit të shfaqur në librin e tij: Hyrje ky Njeriut Faktorë të Inxhinierisë.[5]

Këto parime të perceptimit njerëzor dhe përpunimin e informacionit mund të përdoret për të krijuar në mënyrë efektive-projektuar tregon. Për të reduktuar rrezikun e gabimit, të reduktojë zgjatjen e kohës së nevojshme për të trajnimit, rritja e efikasitetit dhe më të madh të konsumatorëve të kënaqur janë vetëm disa nga shumë përfitimet potenciale që mund të arrihet me përdorimin e këtyre parimeve.

Disa nga parimet të cilat janë të aplikueshme të ndryshme tregon apo situata. Për disa nga parimet mund të duket të jetë në kundërshtim, dhe kjo nuk është e lehtë të thuash se ka një parim më e rëndësishme se një tjetër. Parimet të cilat mund të jenë përshtatur për një formë të veçantë apo situatë. Për të arritur funksionale ekuilibrin ndërmjet parimeve është kritik për zhvillimin efektiv të projektimit.[6]

Parimi vërehen më shumë[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

1. Tregon duhet të jetë i lexueshëm (ose, në rastin e shëndoshë mode jep informacion - të kuptueshme). Me qartësinë e leximit të ekranit është vendimtare për hartimin e përdorshme ekran. Nëse karaktere ose objektet që janë shfaqur, nuk ka pushtet për të interpretuar, atëherë operatori nuk mund në mënyrë efektive të bërë përdorimin e këtij informacioni.

2. Për të shmangur absolutnemu përcaktimin e kufijve. Përdoruesit nuk duhet të jetë e nevojshme për të përcaktuar shkallën e variablave, në bazë të një perceptuar ndryshueshme (p.sh. ngjyra, madhësia, vëllimi). Këto perceptuar variablave mund të përmbajë shumë nivele të jetë e mundur.

3. Lartë-poshtë të përpunimit. Sinjalet janë më të lehtë për të zbuluar dhe për të interpretuar, kur ata janë shfaqur në përputhje me çfarë është pritur në bazë të përdoruesve përvojën e kaluar. Nëse sinjali është paraqitur kundërshtim për përdoruesit e pritjeve, të kërkojë një sasi më të mëdha të sinjal se ajo është fuqia që të kuptojnë drejt dhe të kuptoj se.

4. Dyfishimin. Nëse sinjali është paraqitur më shumë se një herë, ajo është më shumë gjasa për të kuptuar saktë. Kjo mund të bëhet duke prezantuar sinjal alternative forma fizike (p.sh. ngjyra dhe formë, zërit dhe të shtypura, etj.), si tepricë nuk do të thotë përsëritje. Semaphore është një shembull i mirë i dyfishtë, ku sinjal është dyfishuar me ngjyra dhe pozitë.

5. Ngjashmëria shkakton huti: elementet dalluese. Sinjalet, e cila duket të jetë e ngjashme me gjasë do të zëvendësohen. Raporti i ngjashëm dhe karakteristika të ndryshme, të çojë në sinjale duket të jetë e ngjashme. Për shembull, A423B9 është më e ngjashme me A423B8 si 92 dhe 93. Panevojshme të ngjashme karakteristika është e nevojshme për të hequr dhe një shumëllojshmëri të vë në dukje.

Parimet e mendore model[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

6. Parimi i pikture realizëm. Shfaqja duhet të duken si variabël që ai përfaqëson (p.sh. temperaturë të lartë në termometër treguar në një më të lartë vertikal të nivelit të). Nëse ka më shumë elemente, që duhet të jetë, nëse është e mundur, e paraqitur si ata do të shfaqen në mjedisin që ata paraqesin.

7. Parimi i vështirësisë. Lëviz elemente duhet të lëvizë në përputhje me përdoruesit ide se si ata në fakt duhet të hyni në sistem. Për shembull, për të zhvendosur një objekt në višinomeru për të lëvizur lart me rritjen e lartësisë.

Parimet në bazë të të vëmendjes[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

8. Duke reduktuar koston e qasjes në informata. Kur vëmendja është devijuar nga një pikë në një tjetër në qasjen e informatave të nevojshme, ajo është e lidhur me kosto në kohë apo përpjekje. Shfaqja do të jetë e dizajnuar në atë mënyrë që burime, për të cilat kemi qasje shpesh, sa më shumë të jetë e mundur së bashku. Por jo në kurriz të përkatëse legibility.

9. Parimi i përputhshmërisë së afërsisë. Ndarë vëmendjen në mes të dy viroma të informacionit mund të jetë e nevojshme për të përfunduar një detyrë. Këto burime duhet të jenë të arsyeshme të lidhura me të. Kostoja e aksesit në informacion duhet të jetë aq i ulët sa të jetë e mundur, e cila mund të arrihet në mënyra të ndryshme (p.sh. afërsia, lidhja ngjyrat, modelet, forma, etj .. ), Por është e tillë një pamje mund të jetë e dëmshme, sepse shkaqet përputhen.

10. Parimi i burimeve të shumta. Përdoruesit më të lehtë për të procesit informacion nga një shumëllojshmëri burimesh. Për shembull, vizuale dhe audio informacion, mund të dorëzohen në të njëjtën kohë, në vend të vetëm vizive apo audio informacion.

Parimi i kujtesës[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

11. Zëvendësuar kujtesës vizuale me informacion: njohuri në botë. Përdoruesi nuk është e nevojshme për të mbajtur informacione të rëndësishme në punën e kujtesës ose tërheqja nga afat-gjatë të kujtesës. Menuja, listë, ose në një tjetër ekran, përdoruesi mund të lehtësojnë përdorimin e kujtesës së tij. Megjithatë, përdorimi i kujtesës nganjëherë mund të përfitojnë përdoruesit, sepse kjo eliminon nevojën për burim disa lloj njohuritë e botës (p.sh. një përvojë kompjuter operatori do të preferoni të përdorni komandat nga kujtesa, si mbështetja e vendosur në manual). Të përdorin njohuritë e fituara përdoruesit dhe njohuri në botë duhet të jetë i balancuar për një sistem efektiv të projektimit.

12. Parimi i parashikimit të ndihmës. Proaktiv të aktiviteteve zakonisht janë më të efektshme se sa reaktive masave. Në monitor do të përpiqet për të zgjidhur kërkuar njohëse detyra dhe zëvendësimin e tyre me preprostejšimi arsimtari detyra për të zvogëluar përdorimin e përdoruesit mendor të burimeve. Kjo i lejon përdoruesit jo vetëm të përqëndrohet në situatën aktuale, por edhe duke pasur parasysh opsionet e tjera. Një shembull i një parashikuese e ndihmës është një rrugor shenjë që tregon distancë të caktuar destinacion.

13. Parimi i vazhdimësisë. Zakonet e vjetra nga ndërfaqe të tjera, përdoruesit është e lehtë të kryhet gjatë në përdorimin e reja, në qoftë se ata kanë qenë të dizajnuar në një mënyrë të qëndrueshme. Përdoruesit afatgjatë të kujtesës do të shkaktojë veprimet që do të jetë e përshtatshme. Planifikimi duhet të marrë parasysh këtë fakt dhe të përdorni konsistencën mes kufi të ndryshme.

Kompjuter-user interface[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Ndërfaqe grafike të përdoruesit: Ubuntu Linux 10.4

Kompjuter-ndërfaqen e përdoruesit mund të jetë përshkruar si një vend i komunikimit në mes të shfrytëzuesit dhe kompjuterit. Rrjedha e informatave ndërmjet përdoruesit e kompjuterit dhe është përcaktuar si lak të bashkëveprimit. Lak e bashkëveprimit ka disa aspekte, duke përfshirë:

  • Mjedisi detyrat : Kushtet dhe objektivat e përdoruesit.
  • Mjedisi i sistemit : mjedisi në të cilat kompjuteri është lidhur, p.sh. një kompjuter portativ në dhomën e nxënësve të fshatit.
  • Fushat e interface : zonat, të cilat nuk janë reciprokisht të mbivendosen, dhe të përfshijë proceset e njeriut dhe kompjuterit mjedisin që ata nuk kanë të bëjnë me ndërlidhjen e tyre. Fushat, të cilat mbivendosen, adresimin e procedurave që kanë të bëjnë me ndërlidhjen e tyre.
  • Të dhëna aktuale : Rrjedhjen e informacionit, e cila fillon në mjedis, detyrat, kur përdoruesi ka disa detyra që kërkon përdorimin e kompjuterit.
  • Prodhimi aktual: Rrjedha e informacionit që vjen nga kompjuteri juaj.
  • Reagime : Sythe përmes ndërfaqes që të vlerësojnë, të redaktoni dhe të miratojë proceset, të cilat mbahen nga përdoruesi nëpërmjet ndërfaqes në kompjuter dhe të kthehet.

Shih edhe[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

  • Ergonomi

Referime dhe shënime[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Stampa:Opombe

  1. ^ "ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction". Arkivuar nga origjinali më 17 gusht 2014. Marrë më 5 shtator 2018. {{cite web}}: |accessdate= dhe |access-date= është specifikuar më shumë se një herë (Ndihmë!); |archivedate= dhe |archive-date= është specifikuar më shumë se një herë (Ndihmë!); |archiveurl= dhe |archive-url= është specifikuar më shumë se një herë (Ndihmë!); Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  2. ^ "Kopje e arkivuar". Arkivuar nga origjinali më 28 shtator 2011. Marrë më 5 shtator 2018. {{cite web}}: |accessdate= dhe |access-date= është specifikuar më shumë se një herë (Ndihmë!); |archivedate= dhe |archive-date= është specifikuar më shumë se një herë (Ndihmë!); |archiveurl= dhe |archive-url= është specifikuar më shumë se një herë (Ndihmë!); Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)Mirëmbajtja CS1: Archived copy si titull (lidhja)
  3. ^ Green, Paul (2008). Iterative Design. Lecture presented in Industrial and Operations Engineering 436 (Human Factors in Computer Systems, University of Michigan, Ann Arbor, MI, February 4, 2008.
  4. ^ Pattern Language
  5. ^ Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, and Sallie E. Gordon Becker. An Introduction to Human Factors Engineering. Second ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2004. 185–193.
  6. ^ Brown, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. Intellect Books, 1998. 2–3.