Shahu

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
Jump to navigation Jump to search
Staunton chess set.jpg

Shahu (nga persisht شاه Šāh "mbreti") është lojë strategjike për dy lojtarë, e luajtur mbi një tabelë katrore (e quajtur fusha e shahut) e cila është e ndarë në 64 kuti, në formën 8x8. Një lojë që luhet nga miliona njerëz në mbarë botën, shahu besohet ta ketë zanafillën nga loja indiane e quajtur chaturanga, diku pak para shekullit të VII-të. Shahu arriti në Evropë nga Persia dhe Arabia nga shekulli i 9-të, për shkak të pushtimit nga myslimanëtGadishullit Iberik.

Loja nuk ka informacion të fshehur. Secili lojtar fillon me nga 16 gurë: një mbret, një mbretëreshë/damë, dy torra, dy kuaj, dy oficerë/fila dhe tetë ushtarë. Çdo figurë kryen levizje të ndryshme në fushë dhe figura më e fuqishme është mbretëresha dhe ajo më pak e fuqishme është ushtari. Qëllimi është zënia mat e mbretit të kundërshtarit duke e vendosur nën një kërcënim ta pashmangshëm. Deri sa të arrihet në këtë pikë (njohur si shah-mat), gurët e një lojtari përdoren për të sulmuar dhe marrë (ose eliminuar) gurët e kundërshtarit. Gjatë lojës, lojtarët mundohen të bëjnë shkëmbime të leverdisshme figurash si dhe të gjejnë mundësi për të përmirësuar pozicionin e gurëve në fushë. Përveç se me shah-mat, një lojtar mund të fitojë nëse kundërshtari dorëzohet ose nëse loja është me kohë, nëse atij i mbaron koha. Gjithashtu ka disa mënyra ku loja përfundon në barazim.

Rregullat[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Rregullat e lojës janë të publikuara nga FIDE (Fédération Internationale des Échecs), federata ndërkombëtare e shahut, në Manualin e saj.[1] Rregullat e FIDE-s u rishikuan për herë të fundit në vitin 2008.

Vendosja fillestare[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 black rook
b8 black knight
c8 black bishop
d8 black queen
e8 black king
f8 black bishop
g8 black knight
h8 black rook
a7 black pawn
b7 black pawn
c7 black pawn
d7 black pawn
e7 black pawn
f7 black pawn
g7 black pawn
h7 black pawn
a2 white pawn
b2 white pawn
c2 white pawn
d2 white pawn
e2 white pawn
f2 white pawn
g2 white pawn
h2 white pawn
a1 white rook
b1 white knight
c1 white bishop
d1 white queen
e1 white king
f1 white bishop
g1 white knight
h1 white rook
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Pozicioni fillestar, rreshti i parë (në fund): torra, kali, oficeri, mbretëresha, mbreti, oficeri, kali dhe torra; rreshti i dytë: ushtarët
Vendosja fillestare

Gurët e shahut ndahen në të bardhë dhe të zinj. Gjithsej janë 16 gurë të bardhë: një mbret, një mbretëreshë, dy torra, dy oficerë, dy kuaj dhe tetë ushtarë, dhe po aq të zinj. Vendosja fillestare e gurëve tregohet në diagramë dhe në foto. Lojtari që luan me gurët e bardhë quhet i bardhi dhe lojtari tjetër që luan me gurët e zinj, i ziu. Loja luhet në një tabelë që përbëhet nga tetë rreshta, të shënuar me numrat nga 18 dhe tetë kolona të shënuara me gërmat nga ah.

Lëvizjet[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Në lojërat zyrtare, ngjyrat përcaktohet nga organizatorët; në ato jozyrtare, ngjyrat zakonisht zgjidhen në mënyrë të rastësishme. Në fillim lëvz lojtari i bardhë, pastaj i ziu e kështu me radhë, duke lëvizur nga një gur (përveç në rastin e rrokadës kur lëvizen dy gurë). Një gur lëvizet ose në një kuti të lirë ose në një kuti të zënë nga guri i kundërshtarit, i cili merret dhe hiqet nga loja.

Lëvizja është e detyrueshme; nuk lejohet të mos bësh asnjë lëvizje kur ke radhën. Lojtari nuk mund të bëjë lëvizje që vendos apo lë mbretin e tij në shah. Nëse lojtari që ka radhën për të lëvizur nuk ka asnjë mundësi lëvizjeje, loja përfundon; rezultati është ose shah-mat (humbje për lojtarin që s'ka mundësi lëvizjeje) nëse mbreti është shah, ose pat (barazim) nëse mbreti nuk është shah.

Çdo figurë ka mënyrën e vet të lëvizjes. Në keto diagrama, pikat tregojnë kutitë ku mund të lëvizë figura nëse nuk ka figura të tjera që ua pengojnë lëvizjen (përvec kalit, i cili mund t'i kapërcejë figurat që i zënë rrugën).

Lëvizjet e mbretit
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e6 white circle
f6 white circle
g6 white circle
e5 white circle
f5 white king
g5 white circle
e4 white circle
f4 white circle
g4 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Lëvizjet e torrës
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 white circle
d7 white circle
d6 white circle
a5 white circle
b5 white circle
c5 white circle
d5 white rook
e5 white circle
f5 white circle
g5 white circle
h5 white circle
d4 white circle
d3 white circle
d2 white circle
d1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Lëvizjet e oficerit/filit
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a8 white circle
g8 white circle
b7 white circle
f7 white circle
c6 white circle
e6 white circle
d5 white bishop
c4 white circle
e4 white circle
b3 white circle
f3 white circle
a2 white circle
g2 white circle
h1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Lëvizjet e mbretëreshës/damës
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
d8 white circle
h8 white circle
a7 white circle
d7 white circle
g7 white circle
b6 white circle
d6 white circle
f6 white circle
c5 white circle
d5 white circle
e5 white circle
a4 white circle
b4 white circle
c4 white circle
d4 white queen
e4 white circle
f4 white circle
g4 white circle
h4 white circle
c3 white circle
d3 white circle
e3 white circle
b2 white circle
d2 white circle
f2 white circle
a1 white circle
d1 white circle
g1 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Lëvizjet e kalit
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c6 white circle
e6 white circle
b5 white circle
f5 white circle
d4 white knight
b3 white circle
f3 white circle
c2 white circle
e2 white circle
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Lëvizjet e ushtarit
abcdefgh
8
Chessboard480.svg
a5 black cross
b5 white circle
c5 black cross
b4 white pawn
f4 white circle
e3 black cross
f3 white circle
g3 black cross
f2 white pawn
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh


  • Mbreti lëviz një kuti në cilindo drejtim. Mbreti gjithashtu mund të bëjë një lëvizje të veçantë që quhet rrokadë dhe që përfshin edhe lëvizjen e një torre.
  • Torra mund të lëvizë përgjatë një rreshti ose kolone sa kuti të dojë, por nuk mund të kapërcejë gurët që i zënë rrugën.
  • Oficeri/fili mund të lëvizë në mënyrë diagonale sa kuti të dojë, por nuk mund të kapërcejë gurët që i zënë rrugën.
  • Mbretëresha/dama kombinon fuqinë e torrës dhe oficerit dhe mund të lëvizë përgjatë një rreshti, kolone, ose në mënyrë diagonale sa kuti të dojë, por nuk mund të kapërcejë figurat që i zënë rrugën.
  • Kali lëviz në kutitë më të afërta që nuk janë në të njëjtin rresht, kolonë apo diagonale me të. (Në këtë mënyrë ai lëviz në formë L-je: dy kuti vertikalisht dhe një kuti horizontalisht, ose dy kuti horizontalisht dhe një kuti vertikalisht.) Kali është e vetmja figurë që mund të kapërcejë gurët që i zënë rrugën.
  • Ushtari mund të lëvizë në një kuti të lirë përpara në të njëjtën kolonë, ose në lëvizjen e tij të parë dy kuti përpara, me kusht që që të dyja kutitë të jenë të lira (pikat e bardha në diagram); ose ushtari mund të eliminojë një gur të kundërshtarit duke lëvizur një kuti përpara në mënyrë diagonale në një kolonë fqinje ("x"-et e zeza). Ushtari ka dy lëvizje të veçanta: en passant dhe promovimi (ose gradimi).


Rrokada[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Shembuj të rrokadës (shiko animimin)

Një herë gjatë lojës, mbreti mund të kryejë një lëvizje të veçantë, e njohur si rrokada. Rrokada konsiston në lëvizjen e mbretit dy kuti përgjatë rreshtit të parë drejt njërës prej torrave në rreshtin e parë dhe më pas në lëvizjen e torrës në kutinë e fundit ku mbreti kaloi. Rrokada lejohet nëse plotësohen këto kushte:[1]

  • As mbreti dhe as torra nuk kanë lëvizur më parë gjatë lojës.
  • Nuk ka gurë të tjerë ndërmjet mbretit dhe torrës.
  • Mbreti nuk është në shah, dhe nuk do të kalojë ose vendoset në një kuti të sulmuar nga ndonjë figurë e kundërshtarit. (Rrokada lejohet nëse torra është e sulmuar ose nëse do të kalojë nëpër një kuti të sulmuar nga ndonje figurë e kundërshtarit.)

En passant (me prerje)[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Shembuj të lëvizjeve të ushtarit:
(majtas) Promovimi; (djathtas) en passant

Kur një ushtar lëviz dy kuti përpara dhe në kutinë ngjitur me kutinë ku do të vendoset ky ushtar, në kolonën fqinje, gjendet një ushtar kundërshtar, atëherë ushtari kundërshtar mund ta eliminojë en passant (me prerje), duke lëvizur në kutinë të cilën ushtari e kaloi, pra ushtari kundërshtar e elimonon njëlloj sikur ai të kishte lëvizur vetëm një kuti. Kjo mund të bëhet vetëm menjëherë pas lëvizjes së ushtarit dy kuti dhe jo më vonë gjatë lojës. Për shembull, në diagramën e animuar ushtari i zi lëviz dy kuti, nga g7 në g5, dhe ushtari i bardhë në f5 mund ta marrë en passant në g6 (por vetëm direkt pas lëvizjes së ushtarit të zi).

Gradimi[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Kur një ushtar arrin në rreshtin e tetë, ai mund të behët mbretëreshë, torrë, oficer ose kalë, në varësi të dëshirës së lojtarit. Zakonisht zgjidhet mbretëreshë por ka edhe raste kur zgjidhet një figurë tjetër (p.sh. në rastet kur ndërrimi i ushtarit me mbretëreshë mund të sjellë pat). Në diagramën e animuar, ushtari në c7 mund të shkojë në rreshtin e tetë dhe të gradohet. Nuk ka kufizime në llojin e figurës që një ushtar mund të gradohet, mund të ndodhë që një lojtar të ketë p.sh dy ose më shumë mbretëresha, apo figura të tjera.

Shahu[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c6 black king
c2 white rook
e1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mbreti i zi është në shah nga torra.

Kur mbreti është nën sulm nga një ose dy figura të kundërshtarit, thuhet se është në shah. Si përgjigje ndaj shahut, lëvizja e radhës duhet të mundësojë që mbreti të mos jetë më në shah. Kjo mund të bëhet duke marrë figurën e kundërshtarit; duke vendosur një gur ndërmjet figurës që kërcënon mbretin dhe mbretit (gjë e cila është e mundur vetëm nëse figura që kërcënon mbretin është mbretëreshë, torrë ose oficer); ose duke lëvizur mbretin në një kuti ku nuk është më shah. Rrokada nuk mund të kryhet kur mbreti është në shah.

Qëllimi i lojës është zënia mat e kundershtarit (njohur si shah-mat); kjo ndodh kur mbreti është nën sulm dhe nuk ka asnjë lëvizje të mundshme për t'i shpëtuar shahut. Asnjëherë gjatë lojës, nuk lejohet që lojtari ta vendosë ose ta lërë mbretin e tij në shah. Në lojërat e zakonshme, zakonisht thuhet "shah" kur vendos mbretin e kundërshtarit në shah, por nuk është e detyrueshme sipas rregullave të shahut dhe një gjë e tillë zakonisht nuk bëhët në turnetë e shahut.[2]

Përfundimi i lojës[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Fitorja[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
e3 black bishop
f3 black bishop
h3 black king
h1 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
I bardhi është shah mat, duke e pasur të pamundur t'i shmanget sulmit nga oficeri i zi në f3.

Lojërat mund të fitohen në këto mënyra:

  • Shah mat: Lojtari që ka radhën për të lëvizur është shah dhe nuk ka asnjë mundësi lëvizjeje për t'i shpëtuar shahut.
  • Dorëzim: Secili nga lojtarët ka mundësinë e dorëzimit, duke i dhënë fitoren lojtarit kundërshtar.[3]
  • Fitorja në kohë: Në lojërat me kohë, një lojtar fiton nëse kundërshtarit i mbaron koha, edhe nëse lojtari kundërshtar ka një pozicion më të mirë.
  • Dënim: Një lojtar që bën me hile, shkel rregullat, ose shkel rregullat e frymës sportive të përcaktuara nga turneu përkatës, mund të dënohet me humbje loje.

Barazimi[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

abcdefgh
8
Chessboard480.svg
c6 white queen
a5 black king
c4 white king
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Black is not in check and has no legal move. The result is stalemate.

Ka disa mënyra se si ndeshja mund të përfundojë në barazim:

  • Barazimi me marrëveshje: Barazimet zakonisht arrihen me marrëveshje mes lojtarëve. Mënyra e duhur e veprimit është t'ia shprehësh me gojë kundërshtarit ofertën për barazim, të bësh një lëvizje dhe të nisësh orën e kundërshtarit. Tradicionalisht, lojtarët janë lejuar të pajtohen për barazim në cilëndo fazë të lojës, në disa raste edhe pa bërë asnjë lëvizje; vitet e fundit janë bërë disa përpjekje për të dekurajuar barazimet e shpejta, për shembull duke ndaluar dhënien e ofertës për barazim para lëvizjes tridhjetë.
  • Pati: Lojtari që ka radhën për të lëvizur nuk ka asnjë mundësi lëvizjeje dhe nuk është shah.
  • Përsëritja e pozicionit tri herë
  • Rregulli i 50 lëvizjeve
  • Material i pamjaftueshëm

Garat sportive[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Garat sportive të shahut organizohen nga federata e klubeve të shahistëve. Për organizimin e garave në nivelin ndërkombëtarë është përgjegjëse Federata Botërore e Shahut e njohur me shkurtesën zyrtare FIDE.

Shahu, strategjia luftarake[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Megjithëse origjina e vërtetë e lojës së shahut është akoma e panjohur dhe misterioze, është mjaftë e sigurtë që erdhi nga lindja, dhe perëndimi është magjepsur dhe mund te themi se ka rënë në dashuri me të. Ne gjithashtu dimë se në fillimet e saj loja e shahut ishte pjesë e strategjisë së luftës dhe si pasojë u zbatua tek Ksatrijat (kastë luftëtarësh).

Kuadratet e zeza dhe të bardha simbolizonin errësirën dhe dritën, luftën midis Titanëve dhe Perëndive ose Ashura-ve dhe Deva-ve.

Fusha e kuadratëve (shahu) perfaqëson botën e dukshme nën udhëheqjen e të zezës dhe të bardhës ose dualiteti jin-jang (femër-mashkull). Ajo perfshine 64-katrorë, 64 duke qënë numëri i plotësimit të unitetit harmonik kozmik. Janë 64-gjashtëvijësha në I Ching, libri kinez i ndryshimeve i hartuar nga Konfuci. 8 trevijëshat me 8 kombinimet perfaqësojnë 64 ndryshimet ose gjëndjet e tranzitit (ndryshimit). Këto janë në një process të vazhdueshëm transformimi me ndryshimin e një nga 3 linjave trivijëshe. Kjo përfaqëson jetën: iI qëndrueshëm dhe i ndryshueshëm. “Asgjë s’është e qëndrueshme” thotë Hermes Tremadhështori në Pllakën e Smeraldit, e cila me 7-parimet, thur të gjithë urtësinë e Egjiptit antik.

Fusha e Shahut simbolizon në të njëjtë kohë hapësirën ku forcat kozmike veprojnë si dhe hapësirën e brëndëshme të njeriut ku vet njeriu lufton kundra vetes, me fjalë të tjera, është Kurukcetra e Mahabharatës Indiane.

Loja e shahut bazohet tek inteligjenca dhe përqëndrimi. Ajo është arsyeja pse është më e lehtë te mësosh logjikën dhe praktikën e lojës direkt në fushën e lojës sesa në një “libër manual strategjie”.

Sipas professor Klausit, dekan i filozofisë tek universiteti Hambold, “njeriu mëson më mirë duke luajtur sesa duke dëgjuar mësime abstrakte”. Kjo shpjegon përplasjen e “mbretit të lojërave”: e mëson nëpërmjet praktikës, për çka kombinohet në të njëjtën kohë, vet-kontrolli, kontrolli i mëndjes dhe i disiplinës analitike duke zhvilluar progresivisht praktikën e logjikës. Nje lloj dialogu, pjesërisht shkencor dhe pjesërisht magjik, analitik dhe, në të njëjtën kohë, intuitiv, shprehës dhe i qetë, zë vend ne këtë lloj dueli mendor që është loja e Shahut.

Shahu në Shqipëri[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

Shfaqja e parë e shahut në Shqipëri e dokumentuar daton në dhjetëvjetëshin e parë të shekullit 20, në mënyrë anekdotike. Thuhet se më 1913 i quajturi Abdullah Tirana nga Elbasani nxori nga shtëpia takëmin e shahut dhe e vendosi në kafenenë Shkumbini te porta e kalasë së qytetit.

Shfaqja e parë e shahut në Shqipëri u zhvillua në Tiranë më 1933, ku morën pjesë 8 shahistë, 2 prej të cilëve të huaj. Pas mbarimit të Luftës së Dytë Botërore, nga viti 1946, u riorganizua Federata Shqiptare e Shahut dhe u zhvillua kampionati kombëtar, që prej kësaj kohe shahu u bë një lojë mjaft popullore në Shqipëri.[4]

Lidhje të jashtme[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

 Commons: Shah – Album me fotografi dhe/apo video dhe material multimediale

Referimet[Redakto | Redakto nëpërmjet kodit]

  1. ^ a b "Fide Laws of Chess taking effect from 1 January 2018". FIDE. Marrë më 18 shkurt 2020. Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  2. ^ United States Chess Federation. (2003). U.S. Chess Federation's official rules of chess. Just, Tim., Burg, Daniel B. (bot. 5th)). New York. ISBN 0-8129-3559-4. OCLC 52859422. Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  3. ^ Burgess (2000), p. 481
  4. ^ Gabim referencash: Etiketë <ref> e pavlefshme; asnjë tekst nuk u dha për refs e quajtura :0