Inxhinieri Softuerike

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
Jump to navigation Jump to search
Merge-arrows.svg
Ndihmoni që kjo pjesë dhe pjesa Inxhinieria Softuerike të bashkohen në një artikull të vetëm. Inxhinieria Softuerike


Termi Inxhinieri Softuerike është përdorur në vitin 1968 në një konferencë “në lidhje me krizën Softuerike” per zhvillimin e softuerit me cilësi në kohë dhe brenda buxhetit. Zhvilluesit e programeve nuk ishin në gjendje të vendosin objektiva konkrete, te parashikojnë burimet e nevojshme për të arritur këto objektiva, dhe te menaxhojë pritshmëritë e konsumatorëve.

Disa defenicione per Inxhinierine Softuerike:

1) Krijimi dhe përdorimi i parimeve të shëndosha inxhinierike (metodologjive) në mënyrë që të krijohet software që është ekonomikisht i besueshëm dhe punon në makina ne kohe reale. (Bauer, F. L. Inxhinieri Softuerike. Information Processing 71., 1972).

2) Inxhinieri Softuerike. (1) Aplikimi sistematik, i diciplinuar, me qasje sasiore të analizave dhe projektimit, kërkesat inxhinieri, menaxhimin, zhvillimin, testimin vlerësimin, funksionimin dhe zbatimin, si dhe mirëmbajtjen e softuerit, që është, aplikimi i inxhinierit të softëare. (2) Studimi i afrohet si në (1) IEEE STD 610-1990.

3) Inxhinieri Softuerike është disiplina shkencore qe merret me zhvillimin e aplikacioneve të mëdha. Inxhinieri Softuerike mbulon jo vetëm aspektet teknike të ndërtimit të sistemeve kompjuterike, por edhe modelimin vizuel, specifikimet e softuerit, përkufizimet matematikore e sistemeve softuerike, çështjet e menaxhimit, të tilla si ekipet e programimit drejtimin, planifikimin, buxhetimin, programimin, testimin, si dhe zbatimin dhe çështje të mirëmbajtjes së zhvillimit te sistemeve të softuerit.

4) Sipas (Roger Pressman, 2009), shprehja Inxhinieri Softuerike është në të dy fjalët, softuer dhe inxhinieri. Një Inxhinier është në gjendje për të ndërtuar një produkt me kualitet të lartë duke përdorur komponente duke integruar ata në kohë dhe të kufizimeve buxhetore.

Tradicionalisht, Inxhinieria Softuerike ka qene e përqëndruar kryesisht në programimet kompjuterike me analiza "ad hoc" dhe teknika te projektimit. Çdo sistem softuarik ishte një pjesë e veçantë e punës intelektuale. Këto metoda "ad hoc" ne Inxhinierine Softuerike rezultuan në prodhimin e sistemeve softuerike që nuk i plotësojnë kërkesat e përdoruesit, u realizuan zakonisht mbi buxhetin dhe përtej afatit te percaktuar, dhe ishin jashtëzakonisht të vështira për të mirembajtur dhe përmirësuar.

Para vitit 1975 shume organizata softuerike nuk përdoren ndonje teknikë specifike; secili individ punonte sipas metodes se vete. Zhvillim me i madh ishte bere ne mes vitit 1975 dhe 1985 me zhvillimin qe e quanin programim i strukturuar apo paradigmat klasike.

Sipas (Stephen Schach, 2007) në një përpjekje për të gjetur disa zgjidhje organizata të mëdha qeveritare dhe private motivuan zhvillimin e te ashtuquajtur “waterfall” metoda. Kjo metode përcakton përkufizimin formal të kërkesës dhe fazes se analizave, e cila u deshte te kompletohej para se të fillojë një fazë formale e projektimit, e cila nga ana tjeter duhej të përfundojë para fillimit të një faze të zbatimit zyrtar, etj. Megjithate metoda waterfall ishte zakonisht më e perdorur si ad hoc metodat, sistemet të mëdha dhe komplekse softuare ishin ende duke u dorëzuar mbi buxhetin dhe më gjerë, të cilat nuk përmbushin kërkesat e përdoruesve. Kishte disa arsye për këtë. Së pari, metodat waterfall të fokusoheshin në prodhimin e produkteve të punës me tepër se "zhvillimit". Ta themi thjeshtë, për te shkruar një dokumentë nuk është e njëjtë sikur të bëjmë nje inxhinieri të mirë. Së dyti, metodat ëaterfall nuk e mbështesin evolucionin e kërkesave të sistemit të ciklit jetësor të zhvillimit (Life Cycle).